問題
FBXをBlenderのデフォルト設定でインポートすると、ボーンの向きがおかしいことが多い。Blender以外のソフトで作成されたFBXをBlenderにインポートすると大抵こうなる。
ボーンの向きを修正する場合のインポート設定
調べたところ2種類あった。①がいい感じになることもあれば、②がいい感じになることもあった。好みに応じて使い分けるのがいいと思う。
①Unityユーザーの経験に基づく設定
1.「リーフボーンを無視」にチェックを入れる。
2. 好みに応じて「子を強制的に接続」にチェックを入れる。
3. プライマリボーン軸を「X軸」セカンダリボーン軸を「Y軸」にする。
②Maya製FBXをBlenderにインポートする設定
Unity Technologies JapanはMayaでモデルを作成しているようだ。
1.「リーフボーンを無視」「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れる。
blenderにMaya制Fbxをインポートする際に「リーフボーンを無視する」「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れれば大体大丈夫みたいです。
— おぎーノ (@tuwill) 2018年10月27日
レッサーモクリちゃんやシャーロちゃんの時にも同じ話題があったので
所感
些細なことなのでどちらでもいいことなのだが、ちょっとした編集であれば、インポート時にボーンの向きを修正しないのもアリではないだろうか。がっつりBlenderで編集する場合はボーンの向きを修正した方がやりやすいだろう。
理由
インポート時にボーンの向きを修正すると、インポート前のFBXとはボーンの互換性が失われる。そうすると、Unity上でオリジナルのスキンドメッシュとBlenderで編集したスキンドメッシュを、同じボーンで動かすことができなくなってしまう。髪型やアクセサリだけ入れ替えるみたいな時にちょっと不便だったりする。
一旦ボーンの向きを修正してしまうと元に戻せない?ようだ。FBXのエクスポート時に、ボーンの向きをオリジナルと同じに戻せないかと思っていろいろ試したが無理だった。もしやり方を知っている人がいたら教えてください。